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【ドラクエライバルズ】もりもり事前評価 武闘家編

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こんにちは!ミソスケです!

いよいよ8月24日新拡張「モンスターもりもり物語」がリリースされます!新システム「パワフルバッチ」が実装され、「系統」を主軸にしたデッキを構築することが可能となりました。スライム・ドラゴン・ゾンビの3「系統」の中で覇権を取るのは一体どれなのか!?胸が高鳴りますね!
この記事では「モンスターもりもり物語」における武闘家の新規カードの事前評価を行っていきます。
今回も、カード評価をSABCの4段階に分け、紹介していきます!
評価基準としては
S:非常に強力で、クラフトを文句なく勧められるレベル。OPクラス。
A:優秀な能力を持つカード。戦士を使うのであればぜひ入手したい性能。
B順当な実力を持つカード。採用も考えられるが競合カードは少なくない。
C:使いづらく、理由がなければダストにして問題ないカード。
と考えております。
※この記事での各カードの評価はミソスケ個人の意見です。「この人はこんな風に考えてんのか~」程度に気軽に見ていただければ幸いです。
可能な限りきれいに分類していきたいのですが、どうしてもS・A・B・Cの4段階だけでは分類しきれない場合がございます。
そした場合は「カード名(+or-)」のように表記し、「A-(Aランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少劣る)」や「B+(Bランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少勝る)」といった具合に表現させて頂きます。
それではどうぞ!!

評価【S】

評価【A】

スライムホイッスル

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スライムユニット限定ですが、2コストで2枚引ける点は非常に魅力的ですね。<グランスライム>の効果を活かすためにも、ハンドにスライムをある程度抱えておくことは有用だと思います。

評価【B】

キラーエイプ

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多くのクラスにある自身は「系統」なしの「系統」サポート。攻撃力を上げてくれる点はスライムデッキにとっては魅力的ですが、<ベスキング>キングスライムが引けないと活かしきれない効果なのかなと感じます。

グランスライム

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盤面に残り続ける限り、スライムに永続的なバフとコスト減をかけてくれるレジェンドユニット。範囲の大きな効果を持ちながらも、そこまでステータスが低く設定されていない点が良いですね。

ただ今回のアリーナは序・中盤用のスライムを特に貰っていないため、以前あった「スライムアリーナ」を発展させる形となりそうです。各種バッチを活かしながら<ベスキング>の効果を回転させていく動きはそこそこの実力がありますが、「床アリーナ」の牙城を崩せるほどではないだろうというのが率直な感想です。

スライムフィーバー

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デッキ外札である「武術カード」をスライムユニットに変えられる点は魅力的ですね。ランダム要素があるためその恩恵は安定しませんが、それでも1枚くらいは採用してもよさそうに感じます。

評価【C】

ドンガラドン

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<ベスキング>キングスライムによるバリューを底上げしてくれるカード。魅力的な「パワフルバッチ」ですが、いかんせん重さが目立ちますね。

せいけん爆撃

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悪くはないですが<せいけん突き>で事足りているというのが、アリーナの現状ですね。

はねスライム(-)

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ホイミスライムでいい気がします。

エンゼルスライム(-)

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最大で3枚のスライムユニットをハンドに加えることが可能なユニット。ボードに出しながらハンド補強を行えるのは魅力的ですが、他のユニットや武闘家の優秀な特技が消えてしまう危険性が怖いですね。

せっかく<スライムホイッスル>があるのにこちらを使うメリットは薄い気がします。「テンションスキル」でもハンドは補強できますしね。

必中拳(-)

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2・3コストで打てれば上々といったところでしょうか?安定して使えない除去特技はあまり採用したくありませんね。

いしのツメ

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コンボ前提の3コス武器というのは使いにくさが目立ちます。<ベスキング>などと組み合わせられればある程度は攻撃力は上げられるでしょうが、面倒ですね。

まとめ

元々「スライムアリーナ」は一応形になっていたデッキであるため、そこまで大々的なスライムユニットの追加は行えないというのが運営さんの考えなのかなと感じますね。少しインパクトに欠けるカードが多く、アリーナ=「床アリーナ」の時代はまだまだ続くのではないかと思います。

それではまた、他の記事で!

他クラスの評価はこちら!

今回あまり書けませんでした。ごめんなさい。

戦士

misosuke-toreca.hatenablog.com

 魔法使い

misosuke-toreca.hatenablog.com

 僧侶

misosuke-toreca.hatenablog.com

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