【ドラクエライバルズ】もりもり事前評価 僧侶編
こんにちは!ミソスケです!
いよいよ8月24日新拡張「モンスターもりもり物語」がリリースされます!新システム「パワフルバッチ」が実装され、「系統」を主軸にしたデッキを構築することが可能となりました。スライム・ドラゴン・ゾンビの3「系統」の中で覇権を取るのは一体どれなのか!?胸が高鳴りますね!
この記事では「モンスターもりもり物語」における僧侶(ククール)の新規カードの事前評価を行っていきます。
今回も、カード評価をS・A・B・Cの4段階に分け、紹介していきます!
評価基準としては
S:非常に強力で、クラフトを文句なく勧められるレベル。OPクラス。
A:優秀な能力を持つカード。戦士を使うのであればぜひ入手したい性能。
B:順当な実力を持つカード。採用も考えられるが競合カードは少なくない。
C:使いづらく、理由がなければダストにして問題ないカード。
と考えております。
※この記事での各カードの評価はミソスケ個人の意見です。「この人はこんな風に考えてんのか~」程度に気軽に見ていただければ幸いです。
※可能な限りきれいに分類していきたいのですが、どうしてもS・A・B・Cの4段階だけでは分類しきれない場合がございます。
そした場合は「カード名(+or-)」のように表記し、「A-(Aランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少劣る)」や「B+(Bランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少勝る)」といった具合に表現させて頂きます。
それではどうぞ!!
評価【S】
グレイナル
<竜戦士の装具>は「味方リーダーのHPを8回復 味方リーダーのテンションスキルを英雄竜の祝福に変える」という効果の特技カードです。順当なスタッツを持ちながら、回復&完全上位互換テンションスキルを齎す特技を供給してくれるレジェンドドラゴン。6コスとそこそこ手ごろなサイズに無効化されない召喚時効果、テンションスキルのチャージを助ける永続効果と至れり尽くせり。
マイナス点の見つからない強力なユニットだと感じます。
評価【A】
リンリン(+)
1コストなら<メラリザード>か<いっかく竜>、2コストなら<リザードマン>か<リザードフライ>ということで上振れなくても盤面を支えてくれるユニット。3コストにハズレが多い点は気がかりですが、4コスト復活となればかなり面倒なユニットになります。
攻撃力が1である点、「英雄竜の祝福」と相性が悪い点が少し問題点でしょうか。せっかくの強化した「テンションスキル」で低コストが出てしまったら、少し残念ですよね。オマケで低コスユニットが出てくるだけでも強力ですが、4コスト以上の復活を狙いたいというのが本音ですね。
そのため環境初期のドラゴン軸ククールでは、<リンリン>を採用する型としない型との2パターンが研究されていくのではないかと思います。
どちらにせよ、2コストにしては強力なユニットではないかと考えています。
たつのこナイト
自身もドラゴン系を持ちながら、それのコストを下げる「パワフルバッチ」を持つユニット。攻撃寄りではありますが、標準スタッツを備えている点も見逃せません。*1そして5コストであるため、次ターンに<グレイナル>+テンション1アップができたりと便利なユニットだと感じます。
<グレイトドラゴン>や<キングリザード>を構築で目にするようになる可能性もありますね。……あるかな?
評価【B】
竜のうろこ(+)
条件付きではありますが、バフ&ドローがコンパクトにまとまった良カード。有利トレードを補助してくれる点はユニットベースのデッキにとってはありがたいですね。
ただしククールには3コスト以下でこれといったドラゴン系が存在しないため、中盤以降での活躍が主となってしまう点が気になりますね。
<バルンバ>がある占い師が羨ましい……
ダックスビル
僧侶らしくドラゴン系の場持ちを強化してれるバッチユニット。僧侶は3コスト以下でドラゴン系の新規をもらってないので、枠はあるかもしれませんね。
1枚くらいならば雑に入れてもいいかもしれません。
ドラゴンバゲージ
「英雄竜の祝福」との兼ね合いこそありますが、ククールに欲しかったユニットではないと感じます。
精霊の矢(-)
死亡させることができれば、実質0コス3ダメージの特技になります。ただし上手く扱えなければ事故要因になりかねないため、採用は厳しいのかなと感じます。
評価【C】
スクルト
縦1列に並べることを重視しすぎるとガードが活かしづらくなったり、「床アリーナ」の餌食になりやすくなったりと無視できない問題点が発生してしまいますね。HPを増やしてトレードの手助けを狙いたいところですが、わざわざ採用するほどではないと感じます。
しっぷうのレイピア
他クラスのドラゴンが加わる可能性もありますが、わざわざ4コスト払ってまでそれを求めにいきたくはないです。自身で殴ってボードを取りに行きたいわけでもありませんしね。
冷たい笑み
重い。
まとめ
ククールは<グレイナル>によるテンションスキルの強化により、後半になればなるほど強力な動きが可能となりますね。序盤に使えるカードは特にもらえていませんが、研究が進んだ「反転ククール」のパーツを使ったりして上手く中盤以降につなげていきたいですね。
どういったドラゴン系が採用されるようになるのか、今から楽しみです!
それではまた、他の記事で!
他クラスの評価はこちら!
今回あまり書けませんでした。ごめんなさい。
戦士
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魔法使い
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武闘家
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*1:なぜか4コストの標準スタッツとごっちゃになって書いてました。失礼いたしました。
【ドラクエライバルズ】もりもり事前評価 武闘家編
こんにちは!ミソスケです!
いよいよ8月24日新拡張「モンスターもりもり物語」がリリースされます!新システム「パワフルバッチ」が実装され、「系統」を主軸にしたデッキを構築することが可能となりました。スライム・ドラゴン・ゾンビの3「系統」の中で覇権を取るのは一体どれなのか!?胸が高鳴りますね!
この記事では「モンスターもりもり物語」における武闘家の新規カードの事前評価を行っていきます。
今回も、カード評価をS・A・B・Cの4段階に分け、紹介していきます!
評価基準としては
S:非常に強力で、クラフトを文句なく勧められるレベル。OPクラス。
A:優秀な能力を持つカード。戦士を使うのであればぜひ入手したい性能。
B:順当な実力を持つカード。採用も考えられるが競合カードは少なくない。
C:使いづらく、理由がなければダストにして問題ないカード。
と考えております。
※この記事での各カードの評価はミソスケ個人の意見です。「この人はこんな風に考えてんのか~」程度に気軽に見ていただければ幸いです。
※可能な限りきれいに分類していきたいのですが、どうしてもS・A・B・Cの4段階だけでは分類しきれない場合がございます。
そした場合は「カード名(+or-)」のように表記し、「A-(Aランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少劣る)」や「B+(Bランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少勝る)」といった具合に表現させて頂きます。
それではどうぞ!!
評価【S】
評価【A】
スライムホイッスル
スライムユニット限定ですが、2コストで2枚引ける点は非常に魅力的ですね。<グランスライム>の効果を活かすためにも、ハンドにスライムをある程度抱えておくことは有用だと思います。
評価【B】
キラーエイプ
多くのクラスにある自身は「系統」なしの「系統」サポート。攻撃力を上げてくれる点はスライムデッキにとっては魅力的ですが、<ベスキング>や<キングスライム>が引けないと活かしきれない効果なのかなと感じます。
グランスライム
盤面に残り続ける限り、スライムに永続的なバフとコスト減をかけてくれるレジェンドユニット。範囲の大きな効果を持ちながらも、そこまでステータスが低く設定されていない点が良いですね。
ただ今回のアリーナは序・中盤用のスライムを特に貰っていないため、以前あった「スライムアリーナ」を発展させる形となりそうです。各種バッチを活かしながら<ベスキング>の効果を回転させていく動きはそこそこの実力がありますが、「床アリーナ」の牙城を崩せるほどではないだろうというのが率直な感想です。
スライムフィーバー
デッキ外札である「武術カード」をスライムユニットに変えられる点は魅力的ですね。ランダム要素があるためその恩恵は安定しませんが、それでも1枚くらいは採用してもよさそうに感じます。
評価【C】
ドンガラドン
<ベスキング>や<キングスライム>によるバリューを底上げしてくれるカード。魅力的な「パワフルバッチ」ですが、いかんせん重さが目立ちますね。
せいけん爆撃
悪くはないですが<せいけん突き>で事足りているというのが、アリーナの現状ですね。
はねスライム(-)
<ホイミスライム>でいい気がします。
エンゼルスライム(-)
最大で3枚のスライムユニットをハンドに加えることが可能なユニット。ボードに出しながらハンド補強を行えるのは魅力的ですが、他のユニットや武闘家の優秀な特技が消えてしまう危険性が怖いですね。
せっかく<スライムホイッスル>があるのにこちらを使うメリットは薄い気がします。「テンションスキル」でもハンドは補強できますしね。
必中拳(-)
2・3コストで打てれば上々といったところでしょうか?安定して使えない除去特技はあまり採用したくありませんね。
いしのツメ
コンボ前提の3コス武器というのは使いにくさが目立ちます。<ベスキング>などと組み合わせられればある程度は攻撃力は上げられるでしょうが、面倒ですね。
まとめ
元々「スライムアリーナ」は一応形になっていたデッキであるため、そこまで大々的なスライムユニットの追加は行えないというのが運営さんの考えなのかなと感じますね。少しインパクトに欠けるカードが多く、アリーナ=「床アリーナ」の時代はまだまだ続くのではないかと思います。
それではまた、他の記事で!
他クラスの評価はこちら!
今回あまり書けませんでした。ごめんなさい。
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魔法使い
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僧侶
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【ドラクエライバルズ】もりもり事前評価 魔法使い編
こんにちは!ミソスケです!
いよいよ8月24日新拡張「モンスターもりもり物語」がリリースされます!新システム「パワフルバッチ」が実装され、「系統」を主軸にしたデッキを構築することが可能となりました。スライム・ドラゴン・ゾンビの3「系統」の中で覇権を取るのは一体どれなのか!?胸が高鳴りますね!
この記事では「モンスターもりもり物語」における魔法使い(ゼシカ)の新規カードの事前評価を行っていきます。
今回も、カード評価をS・A・B・Cの4段階に分け、紹介していきます!
評価基準としては
S:非常に強力で、クラフトを文句なく勧められるレベル。OPクラス。
A:優秀な能力を持つカード。戦士を使うのであればぜひ入手したい性能。
B:順当な実力を持つカード。採用も考えられるが競合カードは少なくない。
C:使いづらく、理由がなければダストにして問題ないカード。
と考えております。
※この記事での各カードの評価はミソスケ個人の意見です。「この人はこんな風に考えてんのか~」程度に気軽に見ていただければ幸いです。
※可能な限りきれいに分類していきたいのですが、どうしてもS・A・B・Cの4段階だけでは分類しきれない場合がございます。
そした場合は「カード名(+or-)」のように表記し、「A-(Aランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少劣る)」や「B+(Bランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少勝る)」といった具合に表現させて頂きます。
それではどうぞ!!
評価【S】
評価【A】
だんごスライム
標準スタッツを持ったスライムユニット。ユニットベースなデッキの手札事故を防止できるユニットということで、スライムデッキには優先して採用されそうですね。またハンドを大きく入れ替えられるため、「魔法陣ゼシカ」を始めとしたコンボデッキにも採用されそうです。
コントロール以外のデッキには採用しやすいユニットに仕上がっていますね!
闇の司祭
かなり強力な「パワフルバッチ」を持つ標準スタッツユニットですね。「系統」デッキの多くはミッドレンジ的な構成になると思われるので、そこに有利がとれるコントロールデッキに対するメタとして非常に優秀ですね。
逆に考えれば、このレベルのバッチを実装しないとゼシカではユニットが並ばないという判断なのでしょうね(笑)。確かにユニットベースのゼシカってあまりピンときません。
<ダークキング>までの盤面キープに役立ちそうですね。問題点としては「系統」デッキはユニットによる盤面の取り合いが中心となってしまうことでしょうか。ユニット同士のトレードではゼシカは後れを取ってしまいそうなことが気がかりです。
評価【B】
てつのさそり
耐久型のスタッツを持ったスライム補助ユニット。スライムデッキには採用されそうですが、平均的な能力だといえますね。
ダークキング
<闇のクリスタル>は「攻撃できない 自分のターンの終了時このユニットの正面にいる全ての敵ユニットと敵リーダーに2ダメージ」を持つトークンです。先に紹介した<闇の司祭>や<てつのさそり>などによる盤面キープを活かし、フィニッシュにもっていくといったデザインでしょうか。
スライム系はコストの軽いユニットが多いため、一応このカードを出す直前に出すことによって相手の除去を受けずに<闇のクリスタル>を展開することも可能です。ですがこのカードや<クイーンスライム>ありきで<スライム>などの低コススライムをデッキに組み込んでしまうと、序盤が不安になってしまいますね。積み重ねが重要なミッドレンジデッキにおいては、致命的な弱点になりかねません。
またコストが7コストとそこそこ重量級ユニットである点も気になります。
まどうスライム(-)
特技ダメージ補助とリソース補給を併せ持ったユニット。そこまで軽いわけではないので、<メラ>や<イオ>など軽めの呪文と合わせてハンドに持っていられるかがカギになりそうですね。
評価【C】
まほうの小ビン
コントロール相手には手札を圧迫させられるためある程度有用ですが、そもそもコントロールいない問題が発生しそうですね。
ルカナン
「魔法陣」だけでは満足できない、コントロールデッキ好きなそこの貴方へ。
魔力の奔流
ほとんどのデッキでは<魔力の息吹>で良さそうに感じますね。コントロールしきった後に<ラーミア>のオーブを掘りにいくのには使えそうだとは感じます。
スライム呼び(-)
別に縦限定じゃなくてもいいんじゃないかな……
序盤に使えれば有用ですが、その序盤には「スキルブースト」を重ねていくことは厳しいですね。
スライムの心(-)
ちょっと重いなと感じてしまいますね。ある程度低コストで発動できたとしても「死亡時」を無効化できる点こそ評価できますが、ゼシカでスライムが広げられるような有利な状況ならダメージ特技のほうが役立ちます。
まとめ
遂にゼシカにユニット中心デッキがやってきましたね。個人的にはあまりビジョンが浮かんでいませんが、<ダークキング>の活躍には注目していきたいなと思っています!
それではまた、他の記事で!
他クラスの評価はこちら!
今回はあまり書けませんでした。ごめんなさい。
戦士
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武闘家
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【ドラクエライバルズ】もりもり事前評価 戦士編
こんにちは!ミソスケです!
いよいよ8月24日新拡張「モンスターもりもり物語」がリリースされます!新システム「パワフルバッチ」が実装され、「系統」を主軸にしたデッキを構築することが可能となりました。スライム・ドラゴン・ゾンビの3「系統」の中で覇権を取るのは一体どれなのか!?胸が高鳴りますね!
この記事では「モンスターもりもり物語」における戦士(テリー)の新規カードの事前評価を行っていきます。
今回も、カード評価をS・A・B・Cの4段階に分け、紹介していきます!
評価基準としては
S:非常に強力で、クラフトを文句なく勧められるレベル。OPクラス。
A:優秀な能力を持つカード。戦士を使うのであればぜひ入手したい性能。
B:順当な実力を持つカード。採用も考えられるが競合カードは少なくない。
C:使いづらく、理由がなければダストにして問題ないカード。
と考えております。
※この記事での各カードの評価はミソスケ個人の意見です。「この人はこんな風に考えてんのか~」程度に気軽に見ていただければ幸いです。
※可能な限りきれいに分類していきたいのですが、どうしてもS・A・B・Cの4段階だけでは分類しきれない場合がございます。
そした場合は「カード名(+or-)」のように表記し、「A-(Aランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少劣る)」や「B+(Bランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少勝る)」といった具合に表現させて頂きます。
それではどうぞ!!
評価【S】
評価【A】
黒騎士レオコーン
永続的にゾンビユニットに「速攻」を与えるテリーの新たな切り札。自身のスタッツもトレードに優れたものであり、即時除去を行い以降の動きをサポートできる点も強力ですね。
問題点はテリーに低~中コストで使用に耐えられるゾンビユニットが非常に少ないことでしょうか。ゾンビに傾倒してもこのカードと<ヘルオーディン>は強いが、そこまで盤面がキープできない……といった感じのデッキになってしまいそうな気がしてなりません。
評価【B】
ヘルオーディン(+)
永続効果「パワフルバッチ」によりゾンビデッキの盤面形成を大きく助けてくれるカード。自身もゾンビ系統ながら、そこそこのスタッツも持ち合わせているユニットで、ゾンビデッキには必須のカードですね。<ダークランサー>と合わせて味方のパンプアップを狙ってみるのも面白いかもしれません。
「におうだち」を所持している点も見逃せません。
ことだまつかい
アグロ御用達、戦士の固有1/2/2ユニット。アグロにぴったりな効果とステータスを持っていますが、1/2/2が追加されただけではアグロデッキが成立しないことを<はさみくわがた>が既に証明しています。
「アグロゼシカ」と「アグロピサロ」は存在しているのに、なぜ商人でアグロが成立しないのか?理由としては飛び道具の有無が挙げられるでしょう。先に挙げた2つのデッキは優秀な飛び道具を持ち、リーサルのその瞬間までスピード感をもって敵フェイスを詰め続けることが可能です。
「におうだち」や「ウォール」が存在したとしても攻撃の手を緩めないことがアグロデッキには必要であり、 戦士・商人には欠けている点であると感じます。
戦士の「パワフルバッチ」が中盤以降に集中していることもあり、このカードが並み以上の活躍をすることは難しいのではないかと考えています。アグロ相手には「死亡時」効果がアシストとして働いてしまう点も気になりますね。
ガスト
耐久型のステータスを持っており悪くはないのですが、戦士のゾンビ不足感がやはり気になります。共通に頼ってしまえば「ピサロでいいじゃん」ってなっちゃいますよね。
ゾンビマスター
4コスとしての標準スタッツと「系統」サポートを持った優秀なユニット。ぜひテンポプレイをしたいカードですが、ゾンビ不足による影響が少なくないですね。3コス以下のゾンビ……うーん。
そうなるとサポート効果を持った強力なユニットに付与したいところですが、肝心の<ヘルオーディン>と<黒騎士レオコーン>は重ね掛けしても意味がありません。誰を手札に加えれば良いアドバンテージを得られるかが不透明であると感じます。
評価【C】
背水のかまえ
このゲームはまだ「HPが15以下の場合~」という効果を持ったカードが5種類しか存在してないんですよね。新規が欲しかったなぁ。
<しにがみきぞく>や<ギガブレイク>などの効果の発動圏内に0コストで入れる点は魅力的ですが、役立つ場面がピンポイント過ぎてわざわざ枠を割きたくはないですね。
剣の練成
テリーの武器は基本的にデッキから引くことが重要であり、3本目が欲しいと感じる状況は皆無といっていいほどです。「きせきテリー」は1本1本を育てていくことが目的であるため、このカードはそれほどマッチしません。
バリューだけを考えると<雷鳴の剣>を回収することが良さそうですが、重い武器の3枚目を求める理由は見当たらないでしょう。
大怨霊マアモン(-)
ヘルスを見るに<黒騎士レオコーン>ありきのユニット。大きくコストを踏み倒すにもかなりの工夫が必要であると考えられるため、採用の余地はないでしょう。
剣豪の闘志(-)
床の方が安定するし簡単。素手時の攻撃力も上げらると考えても、3コスト払う気は起りませんね。
じごくのサーベル(-)
4/2武器なので3コス相当と考えられます。となると5体以上カウントを稼いでからでないと元が取れないため、使いにくさが際立ちますね。
まとめ
テリーの「パワフルバッチ」は魅力的なものは多いですが、貼れるのが中盤以降になってしまう点が気がかりですね。そこまで試合を安定させようとすると既存の戦士ユニットの採用率が高くなってしまい、結果として「パワフルバッチ」の恩恵が薄まってしまうのではないかと考えています。
<黒騎士レオコーン>などを活かそうとすると、相当の構築力が求められそうです。が、「速攻」付与は魅力的ですね!少し模索してみようと思います!
それではまた、他の記事で!
他クラスの評価はこちら!
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【ドラクエライバルズ】不死鳥環境不的中杯!
こんにちは、ミソスケです!
時期拡張のリリースが近づく中、皆さんいかがお過ごしでしょうか?ワクワクして待ちきれない方も多いのではないでしょうか!?
一方、今拡張のカードはもうほぼ評価が確定し、環境の大勢は決定したといえますね。そこで今回は、私の事前評価と実際の評価の差が特に激しかったカードをピックアップして紹介しつつ、反省を行っていきたいと思います。
「事前評価よりも活躍したカード」と「事前評価よりも活躍しなかったカード」から各5枚ずつ、計10枚について書いていきます!
カード評価はS・A・B・Cの4段階に分け、紹介していきます!
評価基準としては
S:非常に強力で、クラフトを文句なく勧められるレベル。OPクラス。
A:優秀な能力を持つカード。汎用性に富んだカード。
B:決して弱くはないが、専用構築などが求められるカード。
C:使いづらく、理由がなければダストにして問題ないカード。
と考えております。
※この記事での各カードの評価はミソスケ個人の意見です。「この人はこんな風に考えてんのか~」程度に気軽に見ていただければ幸いです。
※ミソスケの優柔不断さが災いし、どうしてもS・A・B・Cの4段階だけでは分類しきれない場合がございます。
そした場合は「カード名(+or-)」のように表記し、「A-(Aランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少劣る)」や「B+(Bランククラスだが他の同ランクカードと比べると多少勝る)」といった具合に表現させて頂きます。どうぞ、温かい目線で見てやってください。
では空振った事前評価の懺悔……始めていきましょう( ;∀;)!!
※評価の当たったカードについての記事は出しません。面白くないので。
事前評価よりも活躍したカード
アカリリス
事前評価:B→実評価:A
「本体&トークンサイズが小さいため5コスト分のリターンを得られるかは不透明」みたいなこと言ってたらそんな場合じゃなかったです。展開から除去まで幅広く仕事ができ、このカードと<キラーマシン>の飛び道具による除去はアリーナの盤面キープに大きく寄与してくれます。
<キラーファング>が活躍するなんて言っててゴメンナサイ
マイユ
事前評価:B→実評価:S
以前の記事でも書きましたが、本当に強力な1枚ですね。序盤・中盤のボードコントロールから繰り出されるこのカードに、多くのデッキは耐えることができません。
これぞフィニッシャーと呼べるカードです。
いやしの雨
事前評価:C→実評価:A
当初発表された段階では反転カードがなく、わざわざ採用する理由が見当たらない特技でした。しかしその後<ましょうぐも>や<冥界の霧>などが登場し、それらの有効性が実証されると一躍注目を集めるカードとなりました。
反転札と合わせれば1コストの簡易AOEとなってくれるため、「反転ククール」の序盤~中盤を下支えしてくれる優秀なカードでしたね。
ダークドレアム
事前評価:B→実評価:A
コントロールデッキが存在しないことによる単体除去採用率の低さが、このカードのフィニッシャーとしての活躍を後押ししてくれました。
捨てるのはユニットカード限定なので、特技中心のデッキなんてものが生まれればさらばる活躍が見込まれます。今後カードプールが広がっていけば、トークン生成特技ばかりを採用したデッキが誕生するかも!?
サンディ
事前評価:C→実評価:A+
アグロからミッドまで、足りない1点やガード・ウォールの下準備に使えます。わざわざこのカードに「封印」などは切りたくないため、安定した活躍が見込まれますね。
※<稽古相手>も思いっきり評価を外していますが、ナーフ後の採用率の低さから今回は選考外にしました。ついでに評価は驚きの「C」になっていました(笑)
「メガトンアリーナ」の動きを知っていてのこの評価は見る目がなさすぎだと痛感しています。猛省。
事前評価より活躍しなかったカード
キラーファング
事前評価:A→実評価:B-
攻撃力の増加は魅力的でしたが、HPの低下は見過ごせない点でした。次ターン以降は優秀な<アカリリス>が引かええいるため、あちらに<飛びげり>を使ったほうが見返りが大きく安定するという点もこのカードのマイナス部分となってしまいました。
やはり4/3/6ステの求められているものは、その場持ちの良さですね。
背水の陣
事前評価:A+→実評価:C
影響範囲が大きく、敵地形の上書きから自陣地形の生成までこなせる点が非常に魅力的なカードに見えましたが、<とうのへいたい>や<しのどれい>などで事足りるというのが実情でした。
特技による上書き効果が活躍せず、アリーナミラーの多い環境であったという点もこのカードの採用率の低さに影響していますね。
スピリットリンク
事前評価:A→実評価:B
1手間かけることにより、守備的なユニットを攻撃面でも活躍させられるようにできる床生成カード。僧侶には<フォレストドラゴ>など面倒な高耐久ユニットが数多くいますが、少数のユニットで戦っていく戦術は環境にマッチしませんでした。
<祝福の聖域>は立ち上がりの遅いデッキが多い環境でこそ活躍する地形なのだと感じますね。
キーファ
事前評価:A→実評価:C
悪くはないですが、他の2コスが優秀である上に<つちわらし>に種を投資したいというのが本音ですね。
バフをかけたときの起動効果を持つユニットがもう少し追加されてもいいんじゃないかなと感じます。<シーメーダ>二世はよ。
ベンガルクーン
事前評価:A→実評価:B
3ターン目に決めることができれば非常に大きなプレッシャーを与えることができますが、<くものきょじん>と<たからのにおい>だけではこの流れを実現することは非常に難しいものでした。
「宝箱」からの報酬は手に入るのかどうか考えていた時期がありましたが、そんなことは徒労に終わりましたね。
まとめ
今回は特に予想幅のズレが大きかったカードを10枚選んで紹介してみました。
……うーん。ちょっと心残りが多いですね。少なくとも<サンディ>とナーフ前の<稽古相手>の活躍は予測できたんじゃないかなと思います。
この教訓を生かして予測眼を養い、次の事前評価にも取り組んでいきたいと思っています!またまた時間が取れずギリギリになってしまいましたが、「モンスターもりもり物語」の評価記事*1も読んでいただけたら嬉しいです。
それではまた、他の記事で!
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